九游娱乐平台在本文中,我们将从逻辑实现的角度去拆分一个技能都由哪些元素组成。期望拆分之后,我们可以通过不同的元素的排列组合,实现目前RPG游戏常见的
目前国内的游戏开发过程都是使用xml表格去配置实现技能效果,可以认为以下的【一】级标题是xml表格,【1】级标题是xml表格中的字段,【1.1】级及以下标题是字段中的程序定义值。
玩家需要在战斗过程在输入一些操作指令主动触发。比如按一下键盘某个快捷键。
玩家角色在战斗过程在因一些事件被动触发。比如玩家血量降到n%以下时触发某个技能(这种情况下需要配置单独的触发条件)。
这里填释放一次该技能需要消耗的资源ID与资源数目,比如【MP】、【60】。
一些特殊技能的释放需要一些特殊条件,这里需要程序去根据技能释放需求去单独定义。
这里决定伤害是几段伤害,1段伤害每段300跟3段伤害每段100在一些特殊的情况下会有不同的战斗体验。
这里是数值计算的核心内容,一般都是一个f(x)的表达式,表达式的形式多种多样,x的值一般都是攻击方的某个属性,在一些特殊情况下则是被攻击方的一个属性(比如LOL中薇恩的W技能,伤害取决于被攻击方最大血量)。在一些很特殊的情况下,f()表达式的变量不止一个。
该BUFF效果会在BUFF持续时间内持续生效,例如某个增加攻击力的BUFF。
该作用类型主要是用来给玩家进行提示,比如我们会在玩家身上有正面效果时显示绿色向上的箭头效果,在玩家身上有负面效果时显示紫色向下的箭头效果。
这里给BUFF进行分组,不同组的BUFF会直接叠加,同组BUFF按照下面的配置值去判定是否叠加。
